Хто такий продюсер ігор і що він повинен вміти

Олена Ягнешива, креативний продюсер компанії AB Games, розповіла Banda.media про те, як виглядає процес розробки гри, та що в ньому робить продюсер.

Олена Ягнишева, фото – автора.

Хто такий продюсер гри

Простими словами, головне завдання продюсера в геймдеві – зробити так, щоб гра вийшла цікавою. Та щоб вона власне вийшла. Продюсер задає загальне бачення, він знає, якою повинна бути гра, та всіх веде за собою.

Якщо проект великий, обов’язки продюсера діляться між різними людьми: один відповідає за красу та цікавість, другий – за монетизацію і вихід оновленої гри.

Що потрібно щоб ним стати

Освіта у продюсера може бути будь якою, але технічне особливо знадобиться. В цій справі потрібне логічне мислення. щоб будувати процеси та управляти ними. А щоб грамотно продумати монетизацію – ще й уміння працювати з цифрами.

Важливу роль грає бекграунд: я вважаю, що не маючи різного досвіду. не можна стати хорошим продюсером. Якщо ви взаємодіяли з різними спеціалістами та розумієте специфіку їх роботи, це буде плюсом.

Наприклад, не можливо давати ефективні поради сценаристам, якщо ти не писав сюжети. Ще важче з художниками – потрібно вміти донести, що не так і як це виправити, використовуючи їх мову.

Тобто добре мати уяву про роботу всіх напрямків, які ти продюсуєш, та вміти чітко та ясно доносити свої думки. Та звичайно любити ігри та грати в них – і в свою, і в гри конкурентів, щоб бути в темі всього, що відбувається в індустрії.

Як в геймведі обрати сюжет для гри

Наша основна гра Hidden City  – із жанру Hidden Object, тобто потрібно шукати сховані предмети по різним локаціям. В ній є основна сюжетна лінія про пошук друга, тайну міста та його мешканців. А є міні-сюжети, які ми вигадуємо для кожного нового оновлення. Вони виходять кожні 28 днів вже 5 років.

Половина оновлень пов’язані з святами: Хелловін, День Подяки, Різдво, Китайський Новий Рік, Ханамі(фестиваль цвітіння сакури) та Пасха. У свят є свої традиції та сюжетні лінії. В решту часу ми випускаємо сюжетні історії.

Іноді у нас є цікаві ідеї, але втілити їх не можна. Обмеження стосуються  App Store і Google Play.

Наприклад на День подяки ми хотіли б створити сюжет про корінні народи Америки, але цієї теми торкатися не рекомендується, це вважається не політкоректним.

Тому намалювати красивих індіанців в національних костюмах ми не змогли. А ще в середині студії ми довго не торкалися теми їжі та любовних відносин між персонажами, але цю заборону ми подолали.

Іноді при виборі сюжету ми керуємося локацією. Це можуть бути готичні замки, санаторій де лікують туманом, різдвяна ярмарка, замок снігової королеви, ательє відомого кутюр’є – що завгодно. А буває, що просто є класна задумка, яку ми втілюємо. Частіше за все сценаристи генерують декілька концептів, з яких вибирають самий відповідний.

Рішення приймає головний сценарист. Він працює над ідеями, які надали інші сценаристи. та передає концепти мені(креативному продюсеру). Я можу запропонувати правки, чи одразу утвердити ідею.

Розробляючи сюжети, ми звичайно заглядаємо, що “вистрілило” в конкурентів. Але в основному працюємо в традиціях своєї гри та не заглядаємо на сусідів. Це важливо на етапі створення зовсім нової гри, а наша давно сформувалася і завдання тепер – робити цікаві оновлення.

Хоча деколи ми змінюємо і давно написані частини гри. Наприклад, нещодавно оновили початок – зробили сюжет більш цілісним, зрозумілим, динамічним. Адже 5 років назад коли Hidden City  тільки запускалося, в гравців були інші вимоги та смаки. Зміни принесли результат – по аналітиці ми бачимо, що в грі стало залишатися більше нових гравців. Також ми періодично міняємо вигляд інтерфейсу, промальовку персонажів та сцен. Все це вимагає осучаснення, щоб не виглядати олдскульними з точки зору візуалу.

Створення сюжету починається з концепту. Зазвичай це 1-2 абзаци тексту про то, що на якій локації буде відбуватися, в чому загальна ідея. Коли концепт утверджений. сценарист пише сценарний план. Він складається з:

  • Зав’язки;
  • П’яти питань, які один за одним розкривають історію;
  • Відповіді на головне питання.

А весь процес розробки сюжетного (щомісячного) займає до 6 місяців: від ідеї до релізу. Процес приблизно такий:

  • Затвердження сюжету;
  • Створення завдання художникам про те, як повинна виглядати локація та персонажі;
  • Сценарист пише квести(завдання для гравців) та діалоги;
  • Малюються призи;
  • Налаштовується ХО сцена(які об’єкти випадуть гравцю, в  яких ігрових режимах, складність сцени);
  • Тестування;
  • Реліз.

Приклад сюжету 

Ткач снів: В місті епідемія. Дивна сонна хвороба вразила міщан і єдині хто може допомогти – маловідомий орден, який називає себе Служителі Туману.

Містер Блек підозрює, що Служителі самі спровокували епідемію та бажає вивести їх на чисту воду. На здивування містера Блека, голова ордену Абат Паку охоче відповідає на всі запитання та запевняє, що щиро хоче допомогти вигнати хворобу з міста. Паку ділиться важливими для слідства спостереженнями. Виявляється, що сформовані з туману образи проникають в голови людей та занурюють їх в сон. Абат впевнений, що туман сам по собі таких властивостей немає. Він думає, що якийсь Ткач снів використовує туман, створюючи з нього образи.

Містер Блек вирішує знайти цю людину. Тінь підозри падає на всіх міщан, які так чи інакше вміють діяти на людей своїм талантом. Однак всі очевидні підозрювані самі стали жертвами епідемії. Можливо це вміле прикриття?

В процесі розслідування виявляється, що сонна хвороба стала побічним ефектом вивчення незвичайної хвороби Лукаса Лайта . Чи знав хлопчик про те, яку шкоду приносить його дар? Чи хтось уміло використовував його дар, щоб спровокувати епідемію в Місті?

Що повинен знати та вміти продюсер?

У продюсера має бути широкий кругозір і знання в самих різних галузях, щоб не сісти в калюжу перед гравцями. Так вийшло, що з сетінгом, схожим на Hidden City, я раніше вже працювала – вікторіанська стилістика дуже популярна серед нашої аудиторії. Кінець 18- початок 19 століття – дуже гарна епоха по одягу, архітектурі, меблям, предметам.

Продюсеру необов’язково розрізняти тонкості, наприклад, яка форма корсету була у жінок у 18 ст. Але розуміти, чи взагалі носили тоді корсети, важливо.

Мені подобається працювати з жанром  Hidden Object, це розвиває та культурно збагачує. Адже, щоб написати технічні завдання на локацію важливо знайти правильну стилістику, референси, відрізняти готику від бохо, та непогано б знати, чим відрізняється барокко від рококо. Наприклад, компанія AB Games запрошувала лекторів, які розповідали нам про історію мистецтва та історію костюма, це дуже захопливо та допомагає в роботі.

Як вгадати бажання гравців?

Думаю на популярність гри більше впливає арт(зовнішній вигляд гри, локації та персонажі), чим тексти. Люди не завжди читають, а от арт цінують високо. Можна не потрапити в очікування аудиторії, якщо зробити не достатньо святкових персонажів до певної дати.

Наша аудиторія в основному любить вікторіанську епоху, містичний дитектив в красивому антуражі. І тут ми дуже сильні – у нас креативна команда сценаристів, які вигадують захопливі та нешаблонні сюжети. А наш арт поправу називають навіть художники з компаній конкурентів.

Важливо, щоб гравцям не було надто складно чи надто легко. Складність піднімається поступово, та навіть програючи на хвилі азарту гравцю хочеться придбати додатковий час, адже перемога дуже близько.

banda.media

Обязательно подпишитесь на наш Telegram канал

ПОДПИСЫВАЮСЬ
ПОТОМ